Lexique du Jeu d' Echecs

 

Lexique du jeu d'Echecs

Cette page rassemble la plupart des termes ou expressions utilisés dans le jeu d' Echecs.
Les débutants et amateurs éclairés pourront ainsi se familiariser au vocabulaire échiquéen

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Abandon 
indication qu'un joueur concède la victoire à son adversaire. La partie est alors perdue pour celui qui abandonne. Le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou de manière gestuelle en couchant son roi. Souvent l’abandon intervient quand Il est vain de continuer à jouer une position désespérée.

Adouber
afin d'éviter toute ambiguïté avec la règle : "toute pièce touchée doit être jouée"
Un joueur qui veut ajuster une pièce mal centrée sur sa case sans avoir l'intention de la jouer, annonce « j'adoube » ou « I adjust » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer cette pièce.
On ne doit pas adouber sur le temps de réflexion de l’adversaire, pour éviter de gêner sa réflexion.

Actif
actif, être actif, active... se dit pour un coup entreprenant, pour une pièce efficace qui contrôle de nombreuses cases ou d'une position ou style de jeu agressif.

Ad libitum
(ou ad lib.) locution latine signifiant « au choix », utilisée en contexte échiquéen pour dire « quel que soit le coup » ou « sur n'importe quel coup ».

Aile dame
(ou flanc dame) désigne la moitié de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c, d.

Aile roi
(ou flanc roi) désigne la moitié de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g, h.

Ajournement
de nos jours, pratique guère usitée en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition.
Toutefois une partie jouée peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu, il faut alors l'ajourner. Une pause réglementée est alors accordée aux joueurs entre deux sessions d'une même partie. Au moment de l’ajournement le joueur au trait inscrit le coup qu’il envisage de jouer sur sa feuille de partie mais sans le jouer sur l’échiquier. Les feuilles de partie des deux joueurs sont mises sous enveloppe qui est cachetée et conservée par l’arbitre. Après l’ajournement l’enveloppe est ouverte, le coup inscrit sur la feuille est alors joué sur l’échiquier, les joueurs peuvent reprendre la partie.

Analyse
étude, évaluation détaillée et objective d'une position, des possibilités stratégiques et tactiques pour y trouver la meilleure suite de coups.
Analyse post mortem analyse de la partie par les deux joueurs une fois celle-ci terminée.

Annuler
c’est ni gagner ni perdre, mais faire partie nulle avec partage du point.

Appariement
procédure d'attribution d'un adversaire à chaque joueur, ou à chaque équipe, lors d'une ronde de tournoi.

Arbitre
personne désignée officiellement pour faire appliquer et respecter les règles du jeu lors d’une rencontre.

Attaque
coup mettant une pièce adverse en prise. 
Mesure agressive contre le camp adverse, par un ou plusieurs coups.

Attaque à la découverte
attaque en ligne de deux pièces, produite non par la pièce bougée (la pièce avant), mais par une autre (la pièce arrière). Le déplacement de la pièce jouée dégage l’attaque de la seconde pièce ainsi découverte.

Attaque de minorité
avancée d'un ou de deux pions sur un flanc vers un groupe de pions adverses plus nombreux. Avec pour objectif d'affaiblir la chaîne de pions adverses.

Attaque double
pièce qui attaque simultanément  deux pièces adverses non protégées. 
L’attaque simultanée de trois pièces adverses porte le nom d'attaque triple.

Attraction
l'attraction vise à attirer ou forcer une pièce à jouer sur une case (le plus souvent à l’aide d’un sacrifice) pour pouvoir l’attaquer.

Avance de développement
avantage d’un camp ayant développé plus de pièces que l'autre.

Avantage
Supériorité d'un camp sur l'autre en raison d'un déséquilibre, avantage matériel ou avantage positionnel.

Avantage matériel
quand les forces (pièces et pions), présentes sur l’échiquier, sont supérieures à celle de l'adversaire.

Avantage positionnel
toutes prépondérances dans un secteur de l’échiquier  

Avant-poste
case forte, située dans le camp adverse, sur laquelle on a joué une pièce ou sur laquelle il est possible d'en jouer une. Sur cette case la pièce (souvent un cavalier) ne pouvant être facilement délogée par les pions ennemis.

Aveugle
jeu à l'aveugle, jouer une partie à l'aveugle. Partie qui se déroule sans que les joueurs (ou un seul d'entre eux) ne puissent voir l'échiquier. Les joueurs annoncent leurs coups : e4 e5 Cf3  etc...


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Batterie
attaque coordonnée de deux pièces en ligne et de marche différente, de façon à ce que l'une et l'autre puisse passer à l'attaque au même moment. (exemple : une découverte résulte obligatoirement d’une « batterie »).
C’est toute la force d'une batterie, une pièce qui en cachant une autre, en bougeant attaque une pièce adverse, de même que celle qu'elle découvre.

Bande
sur l'échiquier, désigne les cases du bord de l'échiquier. (exemple : repousser le roi contre la bande).

Blancs
camp des pièces de couleur claire.

Blitz
mot allemand pour « éclair »  (bliztkrieg = guerre éclaire).
qui sert à désigner les parties rapides jouées à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 10 minutes (généralement 5 minutes) pour jouer tous les coups.

Blocus
action de placer une pièce devant un pion adverse pour en stopper la marche.

Bon Fou
fou dont l'activité n’est pas entravée par ses propres pions, ceux-ci étant en majorité sur des cases de couleur opposée.


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Cadence de jeu
les parties cadencées nécessitent l'usage d'une pendule.
Temps de réflexion alloué à chacun des joueurs pour disputer la totalité d'une partie et éventuellement le nombre de coups à jouer au cours de cette même partie.
Ex : 1h40/40coups + 1h KO
(un premier contrôle de temps) au bout d’1h40 où il faut avoir joué au minimum 40 coups, puis il restera encore 1h pour finir la partie (second contrôle de temps).
Cadence Fischer : cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup joué.

Caïssa
nom de la déesse ou muse mythique du jeu d'échecs, d'après le poème Caissa (1763) de Sir William Jones relatant la naissance des échecs.

Camp
ensemble des pièces d'une même couleur, respectivement constitués des pièces claires ou foncées.
on distingue le camp des blancs et le camp des noirs.

Capturer
coup joué sur une case occupée par une pièce adverse et entraînant la prise de celle-ci.
En notation algébrique, une capture est signifiée au moyen d'un « x ».

Carré du pion
figure géométrique servant de moyen d'information pour déterminer si le Roi seul peut rattraper un pion adverse avant qu'il n'arrive à sa case de promotion
Règle du carré : cette méthode consiste à tracer mentalement une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, cette ligne étant la diagonale d’un carré imaginaire, si le Roi adverse réussit à pénétrer à l'intérieur du carré, le pion se fera rattraper.

Case
l’échiquier est composé de 64 cases alternativement claires ou foncées.

Case clé
case d'importance stratégique majeure dans une finale.

Case de promotion
dernière case d’une colonne où se termine la marche d'un pion et sur laquelle une fois arrivé il se transforme en toutes autres pièces que pion et Roi.

Case faible
case difficilement défendable face à une attaque.
On l'appelle aussi trou, lorsque la case ne peut être défendue par un pion adjacent, aboutissant à une faiblesse des cases (blanches ou noires, selon le cas).

Case forte
case que peut occuper une pièce sans craindre l'attaque d'un pion adverse.

Catch
ou blitz à quatre, variante du jeu d'échecs qui oppose deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers.
Chaque équipe a les Blancs sur un échiquier et les Noirs sur l'autre. Les règles habituelles du jeu sont appliquées, avec la particularité que chaque pièce adverse capturée par un joueur est transmise à son équipier qui peut choisir de la mettre en jeu sur son échiquier plutôt que de jouer un coup.
Autres appellations : Tandem ou encore Double blitz (utilisé au Québec).

Cavalier
pièce du jeu d'échecs figurée par une tête de cheval.
Seule pièce du jeu ayant la particularité de pouvoir sauter par-dessus les autres pièces pour se déplacer.
Le cavalier se déplace d'une case comme la tour, puis d'une case comme le fou en s'éloignant de sa case de départ. A chaque « saut » le cavalier passe d'une case de couleur claire à une case de couleur foncée ou vice versa.
Sa valeur est approximativement de 3 points
Le cavalier est une pièce légère
il est représenté dans la notation algébrique par la lettre « C »

Centralisation
action de faire converger une ou plusieurs de ses pièces au centre ou près de celui-ci.

Centre
désigne principalement l'ensemble des cases e4, e5, d4, d5.

Chaîne de pions
alignement de pions d'un même camp en diagonale, se protégeant ainsi les uns les autres. L’extrémité la plus avancée dans le camp adverse porte le nom de « tête » et l'autre de « base ».
La base de la chaîne de pion étant le coté le plus vulnérable.

Chatrang
ou chaturanga (du sanskrit signifiant « quatre membres » ou « quatre parties ». 
Vers le VIème siècle, nom d’origine, ancêtre du jeu d'échecs.

Cheval
nom populaire donné au Cavalier et employé principalement par les joueurs débutants (et pour cause, la représentation moderne de cette pièce c’est réduite à une tête de cheval faisant abstraction de son cavalier).

Clouage
coup qui attaque deux pièces adverses en séquences le long d’une même ligne où la pièce la plus précieuse est couverte par celle qui est directement attaquée.
Le clouage a donc pour effet de paralyser une pièce, laquelle perd sa liberté de manœuvre, l’immobilisation peut-être totale ou partielle. 
Si la pièce dite « clouée » bouge elle provoque donc la perte de la pièce de valeur supérieure c’est donc un « clouage  relatif ». Si la pièce indirectement attaquée est le roi on parle de « clouage absolu ».

Colonne
l’échiquier est composé de 8 lignes verticales, désignées par les lettres a à h.

Colonne ouverte
colonne où il n'y a pas de pion.

Colonne semi-ouverte
colonne où il ne reste qu’un pion (ou plus) du camp opposé.

Combinaison
pour un camp, suite de coups calculée provoquant des répliques plus ou moins forcées en vue de la réalisation d’un objectif concret (avantage de position, gain matériel, un mat).

Compensation
est un certain type d'avantage qui compense par ailleurs un désavantage (exemple : avantage positionnel en échange d’un pion).

Contre jeu
possibilités de défense ou de contre-attaque dont dispose un joueur dans une position inférieure.

Contre-gambit
coup par lequel un joueur répond à un gambit par un autre gambit.

Contre-attaque
joueur qui en réponse à une attaque, réplique par une autre attaque tout aussi agressive, sinon plus.

Couloir
cases contiguës  qui compose généralement l’espace entre un bord de l’échiquier et au moins deux pièces mitoyennes sur la ligne suivante.

Coup
ou demi-coup est le mouvement d'un pion ou d'une pièce, de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée. 
Un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs.

Coup d’attente
coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire où l'obligation de jouer à nouveau constitue pour lui un désavantage.

Coup candidat
parmi d’autres possibilités, le coup candidat est le coup envisagé par un joueur qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.

Coup Clé
unique coup par lequel commence la solution permettant de résoudre un problème.

Coup du Berger
ou mat du Berger, combinaison de début de partie (le plus souvent) conduisant à un échec et mat très rapide connu de tous les débutants. 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 mat.

Coup forcé
dans une position donnée, seul coup raisonnable dont un joueur peut disposer.

Coup intermédiaire
action de jouer un coup en retardant un autre.
Exemple de coup intermédiaire :
jouer un coup auquel il est encore plus urgent de répliquer,
jouer un coup en gagnant d'abord un tempo, 
jouer d’abord un coup qui consiste en un échec, soit pour gagner un tempo soit pour se sortir d’une situation embarrassante (dans ces cas nous parlerons plutôt d’échec intermédiaire) etc…

Coup légal
ou coup illégal, se dit de tous les coups permis ou non par les règles du jeu dans une position déterminée. On dit aussi « coup régulier ou irrégulier ».

Coup sous enveloppe
le coup du joueur au trait n’est pas joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu (voir Ajournement).

Coup théorique
coup généralement considéré comme étant le plus correct d’une ligne de jeu ou le plus approprié par des ouvrages de référence d'ouverture (l'encyclopédie des ouvertures d'échecs).


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Dame
pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne féminine
pièce la plus puissante du jeu.
La Dame se déplace d'autant de cases consécutives que voulues suivant les 3 lignes de déplacement horizontal, vertical ou diagonal, mais sans jamais franchir une case occupée.
Sa valeur est approximativement de 9 points
La Dame est une pièce lourde et à longue portée
elle est représentée dans la notation algébrique par la lettre « D »

Début
ou début de partie, c’est la première des trois phases du jeu, durant laquelle chaque camp active ou «développe» ses pièces.

Découverte
attaque où le déplacement d'une pièce permet à une autre pièce de menacer une pièce adverse.
Échec à la découverte : échec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce.
Si la pièce déplacée donne également un échec on parle alors d'un d’échec double.

Défense
ensemble des mesures déployées par un joueur pour parer une attaque adverse.

Dégagement
action de libérer une case pour céder le passage à une pièce de son camp.

Demi-coup
si un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs, un demi coup et un coup d'un seul des deux camps

Dénudé
un Roi est dénudé lorsque plus aucun pion de son propre camp ne le protège.

Déroquer
faire perdre à l’adversaire la possibilité d'effectuer le roque en le forçant à bouger son roi ou une tour.

Déséquilibre
tout avantage qui peut différencier la position blanche de la position noire.
Les déséquilibres principaux sont l’avantage matériel et positionnel.

Développement
action de sortir et positionner ses pièces durant l'ouverture. On parle souvent de retard ou d'avance de développement (état d'un camp considéré en rapport au nombre de pièces qui ont quitté leur case initiale).

Développer
mettre une pièce en jeu, la déplacer de sa case initiale sur une case où elle aura une influence sur le jeu.

Déviation 
coup tactique qui permet de détourner une pièce adverse de sa fonction défensive.
Le coup décisif ne la vise pas elle-même il est porté ailleurs.

Diagonale
ligne droite de 2 à 8 cases de même couleur alignées obliquement se touchant par les angles (exemple : la diagonale a1-h8 ou la diagonale c8-a6).

Diagramme 
illustration ou représentation graphique d’une position sur un échiquier.

Doubler les Tours
coup qui consiste à mettre en connexion ses deux tours sur une même colonne ou rangée de façon à ce qu'elles se protègent mutuellement ou combiner leur pouvoir d’attaque.

Drapeau 
système intégrer à une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé.
L’expression -tombé au temps- le joueur dont le drapeau tombe perd la partie (pendule mécanique) .


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Echange
capture d'une pièce contre une pièce de même valeur.

Echec
action de menacer le roi, état dans lequel se trouve celui-ci du fait d'être attaqué

Echec et Mat
Le terme échec et mat vient de l'arabe as-sāh māt(a) qui se traduit par « le roi est mort »
Situation ou le roi subit un échec imparable (dont aucun coup légal ne peut parer la menace)
But suprême, l’échec et mat met immédiatement fin à la partie.

Echec à la découverte 
quand le Roi est exposé à l’attaque d'une pièce qui n'est pas celle qui vient de jouer mais par une autre qui se cachait derrière (attaque à la découverte).

Echec double 
attaque simultanée du roi par deux pièces adverses
l’échec double ne peut pas se faire autrement qu'au moyen d'un échec à la découverte.

Echec et mat 
attaque imparable contre le roi. L’échec et mat mettant immédiatement fin à la partie entraînant la victoire d'un camp sur l'autre
Il faut d'ailleurs savoir qu'on ne capture jamais un roi aux échecs.

Echec intermédiaire
l'échec intermédiaire est un cas particulier du coup intermédiaire dans sa forme la plus courante, permettant de gagner un tempo en reportant un coup ayant une certaine urgence.

Echec perpétuel
série ininterrompue d'échecs à laquelle l'adversaire ne peut réussir à se soustraire, situation qui provoque automatiquement la partie nulle.

Echiquier
plateau de jeu carré, ayant 64 cases alternativement claire et foncée sur lequel se joue une partie d'échecs.

Echiquéen (enne)
Adjectif, relatif au jeu d'échecs. Exemple: Le vocabulaire échiquéen, la littérature échiquéenne.

ECO
abréviation de Encylopedia of Chess Openings
Le système de notation de cette publication est devenu un standard
Le code ECO est utilisé internationalement pour désigner les différentes ouvertures et variantes du jeu d'échecs.
Le code ECO est constitué d'une lettre (A,B,C,D ou E) suivit de deux chiffres (de 00 à 99).

Egalisation
est le fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation.

Egalité matérielle
équilibre quant au nombre et à la valeur respective des pièces de chaque camp.

Elo
système de classement des joueurs d'échecs, développé par le physicien américain d'origine hongroise Arpad ELO.
Ce classement varie d'environ 1000 pour les débutants à près de 2900 pour les Grands Maitres.

Enfilade
attaque simultanée de deux pièces alignées l’une derrière l’autre, de façon que la pièce attaquée directement soit celle qui possède la plus grande valeur.
La pièce attaquée devra (pour limiter les dégâts) forcément être déplacée, ce faisant elle découvrira la seconde pièce, qui sera capturée.

Espace
l'espace maximum constituant l’ensemble des cases de l'échiquier.
L'avantage d'espace pour un camp signifie le contrôle d'une plus grande portion de l'échiquier avec son matériel que l'adversaire n'en contrôle lui-même.
L'avantage d'espace peut-être déterminant si aucune compensation (matériel, tempo, développement, initiative) n'est acquise par l'adversaire.


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Faiblesse
point faible, point vulnérable dans la position d'un camp, ces faiblesses sont des objectifs d'attaque.
Il existe plusieurs types de faiblesses, pion faible (isolé), case faible (que l’adversaire peut occuper), ou simplement des pièces mal disposées ou en l’air etc...

Faire dame
ou aller à dame, se dit d'un pion poussé sur sa case de promotion ou en marche vers sa case de promotion. Auquel cas celui-ci doit immédiatement et obligatoirement se transformer en une autre pièce (sauf le roi), et le choix se porte généralement sur la dame.  

FEN
format texte pour décrire une position. FEN est l'abréviation de Forsyth-Edwards Notation.

FFE
Fédération Française des Echecs. Organisme chargé d'organiser les compétitions nationales.

FIDE
Fédération Internationale des Echecs. Organisme chargé d'organiser les compétitions internationales et d'éditer le classement Elo des joueurs.

Feuille de partie
formulaire conçu pour les joueurs, afin d’y noter tous les coups d'une partie.

Fianchetto
(prononcé fianquetto) mot italien qui signifie « petit côté » au échecs « de flan »
manœuvre pour placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs).
Ce mode de développement particulier permettant au fou le contrôle des grandes diagonales.

Finale
dernière phase d'une partie d'Echecs qui se caractérise par un nombre réduit de pièces sur l'échiquier.

Forfait 
se dit d'un joueur (ou d’une équipe) ne s'étant pas présenté devant l'échiquier à temps pour jouer la partie.

Forteresse
disposition de pièces, adoptée par un joueur en difficulté, plus ou moins impénétrable construite autour du roi pour en assurer la protection.

Fou
pièce du jeu d'échecs figurée par une mitre.
Le Fou se déplace d'autant de cases consécutives que voulues et seulement en diagonale, mais sans jamais franchir une case occupée
Sa valeur est approximativement de 3 points
Le fou est une pièce légère et à longue portée
elle est représentée dans la notation algébrique par la lettre « F »

Fourchette
nom familier par lequel on désigne une attaque double ( attaque d’une pièce qui met deux pièces adverses en prise en même temps).
La Fourchette royale est la plus prometteuse, elle met simultanément le roi et la dame adverses en prise.

Fous de couleurs opposées
situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente.
Dans certaines finales cette situation aboutit à la partie nulle.


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Gaffe
erreur, faute grave menant normalement à la perte de la partie.

Gain
objectif ultime d’une partie
Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "jouer pour le gain", "forcer le gain", "gain théorique" ... 

Gambit
gambit vient de l'italien gambetto qui signifie croc-en-jambe. (gamba = jambe)
dans la phase d’ouverture, sacrifice volontaire d'un pion en vue d'obtenir un avantage non matériel La compensation obtenue n'est donc pas concrète, elle est de l’ordre de l’initiative, contrôler le centre, gain d’espace, ouverture de lignes, dislocation des pions adverses, gain de temps etc..
Un gambit peut être accepté ou refusé par l'adversaire. Il peut lui même faire un gambit, on parle alors de contre-gambit.

GMI
Grand Maître International : après le titre de champion du monde, c’est le plus haut titre décerné aux joueurs par la Fédération Internationale des Echecs (FIDE).

Grande diagonale
désigne les diagonales de l'échiquier les plus grandes : a1-h8 et h1-a8.

Grand roque
voir la définition - roque -
roque effectué avec la tour coté dame
notation algébrique « 0-0-0 »


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Hérisson
système hérisson ou début hérisson, disposition d'ouverture des noirs avec fianchetto dame, pions en a6, b6, d6, e6, pion « c » échangé contre le pion « d » blanc.
Schéma ou les noirs concèdent aux blancs un avantage d’espace en échange d’une structure sans trop de faiblesses, souple, et propice à la contre-attaque.

Hippopotame
hippopotamus défense, système d'ouverture des noirs caractérisé par le développement des cavaliers en d7 et e7 et un double fianchetto.

Huitième rangée
objectif privilégié d'invasion des pièces lourdes blanches (première rangée pour les noires).
Les motifs d’occupation de la dernière rangée sont principalement la combinaison du mat du couloir, l’action verticale dans le dos des pièces, protéger la promotion des pions passées.

Hypermoderne
école hypermoderne, principes de jeu développés au début du XXème siècle notamment par Gyula Breyer, Richard Réti, Aaron Nimzowitsch.
Un des principes est le contrôle du centre par les pièces (développement des fous en fianchetto) plutôt que son occupation par des pions avec la volonté de jouer une position fermée.


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Îlot de pions
groupe de pions (pion isolé éventuellement) d'un même camp que l’on peut dénombrer.
il est préférable d’avoir un minimum de ces îlots au profit des chaînes de pions.

Initiative
à l’avantage du camp le plus apte à orienter le cours de la partie.

Interception
coup consistant à placer une pièce sur la ligne d’action d’une pièce adverse de longue portée pour en gêner l'action défensive.

Interposition
coup consistant à placer une pièce sur la ligne d’action d’une pièce adverse de longue portée pour en gêner l'action offensive.

Isolani
désigne le pion dame isolé dans certaines ouvertures (gambit dame, défense française…)


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Jeu fermé
début de partie ou position menant à une configuration de pions souvent bloqués au jeu peu clair.

Jeu ouvert
début de partie ou position présentant un bon nombre de lignes ouvertes ou semi-ouvertes au jeu plus perceptible.

Jeu semi-ouvert
début de partie ou position découvrant des caractéristiques à la fois de jeu fermé et de jeu ouvert.

Jouer pour le gain
ultime objectif pour un joueur, décision prise dès le premier coup ou à n'importe quel moment de la partie.
Jouer pour la nulle, quand le demi-point suffit à atteindre la première place d’un tournoi ou tout autre considération…


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KO
abréviation de Knock-Out, terme emprunté à la boxe.
dans  le contexte échiquéen et partie joué à la pendule, dernière phase d’une cadence de jeu (exemple : 1h40 pour les 40 premiers coups  + 1h KO) ou phase unique de jeu (exemple 1h KO).
Ce terme signifiant alors qu'un joueur ne recevra plus de temps supplémentaire pour terminer la partie en cours.


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Lier les Tours 
coup qui consiste à mettre les Tours en connexion sur la même rangée (particulièrement dans le cas du roque), l'une protégeant l'autre et combinant leur pouvoir défensif.

Ligne
suite de cases situées sur une même colonne, rangée ou diagonale.

Ligne ouverte
colonne, rangée ou diagonale où il n'y a pas de pion.

Ligne semi-ouverte
colonne, rangée ou diagonale où il ne reste qu’un (voir plus) pion du même camp.

Liquidation
série d'échange de plusieurs pièces destinés à simplifier une position.
Une liquidation permet souvent d'aplanir une position complexe ou d’effectuer une transition avantageuse pour la finale.


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Majorité
fait de disposer d’un nombre de pions supérieurs à l'adversaire dans un même secteur de l’échiquier. Une majorité sera susceptible de créer un pion passé.

Mat
diminutif d’échec et mat (voir - échec et mat -).

Mater
action de mette le roi échec et mat. Mater son adversaire, se faire mater…

Mat élémentaire
mat technique contre un roi dépouillé.

Match
confrontation entre deux joueurs en un nombre déterminé de parties.

Matériel
communément, l’ensemble des pièces et pions d'un joueur.

Mauvais fou
fou peu actif dont les mouvements sont entravés par ses propres pions du fait que ceux-ci se trouvent majoritairement sur des cases de même couleur que la sienne.

Menace
coup offensif qu'un joueur est en mesure d’accomplir au prochain tour et contre lequel il y a une certaine urgence de se prémunir, au risque de voir la menace « s’exécuter ». 

MI
Maître International : Titre décerné par la Fédération Internationale des Echecs
Il existe aussi un titre de Maître FIDE, la hiérarchie étant GMI – MI - MF

Milieu de partie
phase d'une partie d'échecs située entre l'ouverture (le début de partie) et la finale (fin de partie).
Le milieu de partie est plus particulièrement propice aux combinaisons, thèmes stratégiques et tactiques… 

Miniature
parties nommées ainsi où un camp gagne en moins de vingt coups.

Moulinet
manœuvre d'attaque très efficace qui est basée sur des attaques à la découverte à répétition.


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Noirs
camp des pièces de couleur foncée.

Norme 
performance dans un tournoi qu'un joueur doit réaliser afin de progresser vers un titre décerné par la FIDE (GM, MI, MF).

Nul
déclaration entre joueurs pour décréter une partie sans vainqueur, (partie nulle).

Notation algébrique 
système d'écriture servant à noter les coups d’une partie d’échecs ou d’une position.
exemple : 8.Dxe4+ (au huitième coup la Dame (D) fait une prise (x) après déplacement sur la case (e4) et de là donne un échec (+)
Brièvement : les pièces sont désignées par leur initiale en majuscule, chaque case est représentée par la lettre de sa rangée en minuscule suivi du chiffre de sa colonne, les actions par des signes.

Nulle théorique
position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle avec le meilleur jeu.


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Open
tournoi ouvert à tout participant, quels que soit son sexe, son âge, son niveau de jeu..

Opposition 
communément, il y a opposition quand deux rois se font face à une case de distance, dans cette situation celui qui joue perd l’opposition.
Particulièrement en finale, avoir l'opposition constitue un avantage souvent décisif, car cela empêche le Roi adverse de progresser ou permet de contourner celui-ci.

Ouverture
première phase du jeu, désigne les premiers coups d'une partie codifiée.
La plupart des ouvertures portent un nom, celui d’un champion, d’un lieu, d’un nom plus générique ou descriptif.
Une bibliothèque d'ouvertures est une base de données utilisée par un joueur ou un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans un début de partie.

Ouvrir une ligne
action d’ôter tous pions d'une même colonne, rangée ou diagonale.


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Paire de Fous
la complémentarité d’un duo de Fous d'un même camp (chacun évoluant sur une couleur différente), forme une paire qui constitue un avantage dans les positions ouvertes (pièce à longue portée) et un avantage souvent stratégique contre F+C ou les deux C.

Parade
coup dont dispose un joueur pour parer une attaque ou une menace adverse.

Partie
une partie d’Echecs débute toujours par un coup du camp blanc.
S’ensuit un échange de coups, entre les deux camps, plus ou moins long jusqu’à la fin des débats. La partie se terminant soit par un mat, un abandon ou une nulle.

Partie nulle
résultat d'une partie qui se termine par la victoire d'aucun des camps, le partage du point donne  0,5 point à chacun des joueurs.
on recense 6 cas où une partie se solde par la nulle :
par consentement mutuel des joueurs, l'insuffisance de matériel, le pat, l'échec perpétuel, la triple répétition de la position,  la règle des cinquante coups (cette dernière pouvant être interprétée).

Pat 
situation dans laquelle un joueur au trait, et dont le roi n'est pas en échec, ne peut jouer aucun coup légal. Le pat met immédiatement fin à la partie et entraîne la nullité.

Pendule
dispositif à double horloge et à déclenchement alternatif.
Conçu pour contrôler la cadence de jeu, le temps de réflexion de chaque joueur et limiter la durée totale d'une partie.

PGN
pour Portable Game Notation. Format texte pour noter une partie d'échecs.
Ce format permet de s'échanger facilement des parties sous forme de fichiers textes.

Pièce 
toute unité évoluant sur l’échiquier est une pièce : les pions et les figures (roi, dame, tour, fou, cavalier).

Pièce légère
désigne le fou ou le cavalier. On dit aussi pièce mineure, en raison de leur moins grande valeur que les dames et les tours.

Pièce lourde 
désigne la dame  ou la tour. On dit aussi pièce majeures, en raison de leur plus grande valeur que les fous et les cavaliers.

Pièce touchée, pièce jouée 
expression qui oblige un joueur (lorsqu'un coup réglementaire est possible) :
à jouer la pièce qu’il vient de toucher.
à prendre une pièce adverse si celle-ci a été touchée.
à laisser en place, une pièce qui vient d'être lâchée sur sa case d'arrivée.

Piège
coup rusé, dissimulant une menace pour l’adversaire, destiné à provoquer une erreur de sa part.

Pion
« pièce » du jeu d’échecs symbolisant un fantassin
Le Pion se déplace, dans sa marche normale, d’une seule case le long de sa colonne, mais il est possible de jouer de deux cases quand celui-ci quitte sa case de départ.
Le pion capture en diagonale, de part et d’autre, sur l’une des deux cases situées devant lui.
Un pion ne peut jamais reculer 
Sa valeur est de 1 point
il est représenté dans la notation algébrique par une absence de lettre
ces autres particularités sont la prise en passant et la promotion.

Pion arriéré 
pion moins avancé  que ceux des colonnes adjacentes et qui ne peut donc plus bénéficier de leur soutien.
Ce pion laissé en retrait, constitue généralement une faiblesse pour le camp qui le possède.

Pion avancé
pion qui a progressé assez loin dans le camp adverse.
Il est une force s’il présente une menace de parvenir à la promotion, mais il peut être faible s'il est difficile à soutenir.

Pion bloqué
pion entravé dans sa marche par un pion adverse placé juste devant lui.

Pions doublés 
deux pions d'un camp se trouvant sur une même colonne. (ils peuvent aussi être triplés etc…)

Pion empoisonné
pion laissé délibérément en prise, mais dont la capture dissimule un piège.

Pion isolé
pion n'ayant aucun pion du même camp sur les colonnes adjacentes.

Pions liés
pions du même camp situés sur des cases contiguës par les côtés ou les angles.

Pion passé
pion dont la marche ne peut plus être gênée par des pions adverses de la même colonne ni sur une colonne adjacente.

Pions pendants
deux pions liés d'un même camp, mais dépourvus de pions amis sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.

Plan
objectif à court ou à long terme qui guide un joueur dans le choix de ses coups.

Point faible
tout élément ou zone de l’échiquier, sensible aux attaques (pion, case, roque etc…).

Pousseur de bois
expression qui qualifie un faible joueur. Expression dévalorisante, tout comme « mazette ».

Position
disposition des pions et des pièces sur l'échiquier, à un certain moment de la partie, ou pour une étude spécifique.

Position finale
disposition des pions et des pièces sur l’échiquier au moment où la partie est terminée.

Position initiale
disposition des pions et des pièces des deux camps avant le début d'une partie. 

Positionnel
qualifie un coup ou un style de jeu qui exploite les propriétés statiques d'une position.

Prendre
c’est capturer un pion ou une pièce adverse (synonyme : capturer, « manger », ramasser).
L’action d'une prise s'effectue en retirant de sa case le pion ou la pièce adverse pour y substituer le pion ou la pièce qui effectue cette capture.

Prendre en passant
coup de pion par lequel un joueur capture un pion adverse d’une colonne voisine qui vient de franchir deux cases, à partir de sa position initiale, comme s'il venait de n'en franchir qu'une.
Cette prise est possible qu’entre pions et qu'en réponse immédiate à l'avance de deux cases du pion adverse, s'appelle la prise en passant.

Problème
un problème d’échecs est une position fictive ou réelle dans le but de présenter un thème sous forme de casse-tête artistique.  L'énoncé le plus fréquent étant « Les blancs jouent et font mat en tant de coups»

Promotion
transformation d’un pion qui vient d’atteindre la dernière rangée.
La promotion est immédiate et obligatoire, le pion est alors promu en dame, tour, fou ou cavalier de sa couleur.

Prophylaxie
ou coup prophylactique, désigne un coup exécuté afin de prévenir d'éventuelles menaces de l'adversaire.

Pseudo-sacrifice
sacrifice temporaire de matériel, celui-ci étant destiné à être récupéré de façon certaine dans les coups suivant.


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Qualité
différence de valeur entre une Tour et un Fou ou une Tour et un Cavalier (généralement estimée à deux points)
l’expression «gagner la qualité » consiste à échanger un Fou ou un Cavalier contre une Tour
l’expression «perdre la qualité » consiste, au contraire, à échanger une Tour contre un Fou ou un Cavalier.


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Rangée 
l’échiquier est composé de 8 lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.

Réfutation
coup ou suite de coups démontrant la faiblesse d'un coup, d’un sacrifice, d’un plan etc…

Reine
nom populaire de la Dame

Rayons X
faculté de nos pièces à pouvoir prolonger leur action au travers d’autres pièces, une manière de visionner l’action prolongée d’une pièce en occultant l’obstacle. 

Rendre le matériel 
c’est laisser l'adversaire regagner le matériel perdu, en totalité ou en partie, pour atteindre un objectif d'ordre positionnel ou autre.

Réseau de mat
à un moment précis de la partie, la disposition des pièces sur l’échiquier fait supposer  la possibilité de réaliser un mat.

Roi
pièce du jeu d'échecs figurée par une couronne surmontée d’une croix
pièce la plus importante et qui est donc de valeur infinie
Le Roi se déplace dans toutes les directions mais d’une seule case
il n'est jamais autorisé à jouer un coup qui met ou laisse son roi en prise
il est représentée dans la notation algébrique par la lettre « R »

Roi dénudé
roi sans pions devant pour le protéger.

Roi dépouillé
roi restant la seule unité de son camp.

Ronde
un tournoi comporte plusieurs rondes (ou manches)
une ronde est l’ensemble des parties disputées en même temps lors d'une manche (ronde)

Roque
coup particulier qui permet de bouger simultanément le roi et une de ses tours.
Le roque a comme objectif principal de mettre le roi à l'abri des attaques adverses
On distingue le petit roque et le grand roque
ils sont représentés dans la notation algébrique respectivement « 0-0 » et « 0-0-0 »
Le Roque n’est réalisable qu’a certaines conditions

Roquer
action d'effectuer le roque.

Roque artificiel
manœuvre qui consiste, quand roquer n'est pas ou plus possible, à déplacer indépendamment roi et tour en une série de coups afin de retrouver un semblant de « roque »

Roque opposé
Le roque est dit opposé lorsqu'il n'est pas effectué du même côté de l'échiquier par les 2 joueurs.
Le roque opposé permet de lancer des pions à l'attaque de la défense du roi.


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Sacrifice
le don volontaire d’un pion ou d’une pièce, vise à obtenir des compensations stratégiques ou tactiques.

Septième rangée
objectif d'invasion privilégié des tours blanches (deuxième rangée pour les tours noires).
Cette irruption dans le camp ennemi aura tendance à liquider toutes les structures de bases (chaîne de pions, roque…)

Simplification
échange d’une ou plusieurs pièces destinés à simplifier une position.
Une simplification permet souvent de réduire la complexité tactique, aplanir la force d’une attaque ou d’effectuer une transition avantageuse pour la finale.

Simultanée
confrontation dans laquelle un fort joueur affronte « simultanément » plusieurs adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant.

Sous-promotion
pion arrivé à « dame », mais pour des raisons tactiques la transformation se fera en une tour, un fou ou un cavalier.

Stratégie
ensemble des moyens déployés qui vise à l'amélioration des propriétés statiques d’une position,
permettant d'obtenir un avantage à long terme (gain d'espace, meilleure structure de pions, défense du roi etc…)

Structure de pions
ou squelette de pions, configuration des pions dans leur ensemble qui, dans une position donnée, influence fortement la stratégie.

Style
préférence d'un joueur pour un type de jeu.
Le style d'un joueur peut être tactique, positionnel, agressif, passif etc…

Surcharge
une pièce est dite en surcharge lorsqu'elle doit assumer plusieurs tâches à la fois.
La surcharge s’avère fatale en défense, la pièce en surcharge sera déviée dans l’accomplissement de l’une de ses tâches, et l’autre défense ne pourra pas être assurée.

Système suisse
système d'appariement, employé dans un tournoi où le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.


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Tableau de mat
diagramme ou portion de diagramme, dans lequel seul les pièces et les pions significatifs sont représentés pour décrire un type de mat répertorié.

Tactique
exploitation plus ou moins immédiate d’une position et qui vise à obtenir (un gain matériel, une attaque sur le roque etc…). La tactique et liée à l’art de la combinaison.

Tempo
mot italien qui signifie « temps ». Aux échecs unité de temps représentant un demi-coup gagné ou perdu dans un développement, à réaliser un plan, atteindre un objectif etc…
Différent de « jouer à tempo » (jouer immédiatement après un coup adverse, sans délai de réflexion).

Tomber
perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules à aiguilles sur lesquels un petit drapeau et tombait L'adversaire annonce alors 'Tombé'.

Tomber
perdre une partie au temps. Lors de l’utilisation d’une pendule d’échecs,  allusion à ce petit élément en plastique appelé « drapeau », qui se soulevait au passage de l'aiguille d'une horloge mécanique et qui « tombait » instantanément quand il ne restait plus de temps. L’adversaire pouvait alors réclamer le gain de la partie en annonçant « tombé ».
L’expression est toujours d’usage avec l’emploi des pendules électroniques pour annoncer qu’un joueur à perdu au temps.

Tour
pièce du jeu d'échecs figurée par un donjon
La Tour se déplace d'autant de cases consécutives que voulues horizontalement ou verticalement, mais sans jamais pouvoir franchir une case occupée
Sa valeur est de 5 points
La Tour est une pièce lourde et à longue portée
elle représentée dans la notation algébrique par la lettre « T »

Tournoi
Le tournoi est une forme organisée de compétition à laquelle participe un nombre souvent important de joueurs ou d'équipes et comprenant plusieurs manches. 

Trait
avoir le trait ou être au trait, un joueur a le trait quand c'est à son tour de jouer.
Au début d'une partie, ce sont les blancs qui ont le trait.

Transposition
coups joués dans un ordre différent par lequel on parvient à une même position.

Traverse
synonyme de rangée.

Trébuchet
piège en final de pions. Un joueur dont le roi est proche d'un pion pour le protéger, dans l'obligation de jouer tombe dans ce piège et par faute de choix, est forcé de l'abandonner le coup suivant.

Triangulation
suite de coups permettant de revenir à une même position, en ayant passé le trait à l'autre camp.

Trou
case importante d'un camp ne pouvant plus être défendue par un pion et sur laquelle une pièce adverse peut s’installer posément.


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Unité
partie mobile évoluant sur l'échiquier (pion ou pièce).


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Variante
les différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale.
une variante est forcée si les répliques adverses ne laissent place à aucun choix.

Variante du jeu d'échecs
jeu similaire au jeu d’échecs mais avec des diversités dans les règles, position de départ, conditions de jeu différentes.


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World Chess Championship
Championnat du monde d'échecs ( abrégé en WCC) est joué pour déterminer le Champion du Monde d’échecs.
Cette compétition officielle est généralement considérée comme ayant commencé en 1886, respectivement jouée par les deux joueurs de premier plan en Europe et aux États-Unis, Johann Zukertort et Wilhelm Steinitz.


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Zeitnot
mot allemand signifiant « à cours de temps », zeit = temps, not = détresse
jeu d’échecs à la pendule, situation d'un joueur qui doit jouer un certain nombre de coups avec peu de temps de réflexion.
La situation de zeitnot met le joueur sous pression et conduit souvent à des coups approximatifs ou à commettre des gaffes.

Zugzwang
mot allemand signifiant « Coup Forcé », zug = coup, zwang = forcé
cas où l'obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait (un joueur n’affaiblirait pas sa position s’il avait le droit de ne pas jouer... Le fait d’avoir le trait constitue alors un désavantage, car tous les coups possibles sont mauvais).